J'me suis décidé à faire un nouveau tuto, mieux expliqué j'éspère sur le mapping!
Si vous avez des bugs, hésitez pas!
Le Mapping.Bon, j’ai décidé de faire un gros tuto sur le mapping pour aider ceux qui débutent, et ceux qui aimeraient s’y mettre.
Je vais essayer point par point d’aborder les quelques trucs que je connais du mapping en général.
On va commencer doucement, en réalisant un petit jardin (c’est plus joli qu’une pièce et ça répondra à quelques questions récurrentes que je me suis posé quand j’ai commencé) avec de l’eau, des arbres et un ciel =)
I. Le Jardin.Voila, on commence !
Tout d’abord je vais vous présenter en deux mots GTKRadiant. Il y a 3 fenêtres (bien qu’en réalité il y en ai 5) une fenêtre quadrillée (je l’appellerai Fenêtre 1 dans le tuto) c’est le plan sur lequel on trace les brushs, qui sont les solides à partir desquels on construit une map. Les deux autres fenêtres sont grises.
L’une est pour la vision 3D de ce que vous tracez dans la Fenêtre 1, l’autre est celle qui affiche les textures que vous avez chargés, mais on y reviendra un peu plus tard dans le cours !
La 4e fenêtre est la dernière importante, c’est en fait une échelle de valeur (en radiants) qui se trouve à l’extrème gauche de l’écran (en principe, ça dépend du réglage de base du logiciel) et qui permet de donner de la hauteur ou au contraire de ‘’descendre’’ ou aplanir un brush tracé.
Bien, on va pouvoir commencer !
1°) Tracez un brush assez grand (pas trop non plus) ce sera le sol de notre jardin. Comme vous pouvez le remarquer, c’est un damier assez laid présentant l’inscription ‘’Shader not Found’’.
2°) On va donc lui mettre une texture d’herbe (ou n’importe quelle autre, mais on fait un jardin donc…). Pour cela, ouvrez dans la barre des tache l’onglet ‘’Textures’’. Descendez en bas de la liste et cliquez sur l’onglet ‘’Yavin’’. Une fois le chargement achevé (il y a beaucoup de textures, soyez patients !) cherchez la texture ‘’ground_jungle’’ (c’est la plus jolie, mais une autre peut faire parfaitement l’affaire !). Sélectionnez votre sol avec shit+clique gauche (vous pouvez le faire dans la Fenêtre 1 ou la vue 3D) et cliquez sur la texture dans la liste.
Et voila, nous avons notre sol !
3°) Par soucis de simplicité, on va faire un jardin basique de chez basique, vous pourrez ensuite l’améliorer si ça vous chante. Désélectionnez votre sol (shift+clique gauche) et tracer un brush carré, ce sera un bassin avec de l’eau. A priori, vu comme ça, c’est dur d’y foutre de l’eau, on va donc le faire remonter à la surface du sol grâce à l’échelle (cliquez dans le rectangle pour monter le brush, à l’extérieur pour l’étirer) donc posez le sur le sol et étirez le de quelques crans. Maintenant on va le creuser.
Pour éviter d’avoir à tracer tous les rebords du bassin, cliquez sur la fonction ‘’Hollow’’ de la barre d’outils. Et voila ! On a un bassin. Désélectionnez les rebords, sauf le dessus, une fois que c’est fait, appuyez sur ‘’Effacer’’ (la flèche retour du clavier quoi) pour supprimer le dessus.
4°) Maintenant, on va placer l’eau dedans. Descendez tout en bas de la liste de texture et prenez la texture ‘’water’’ que vous voulez. Maintenant tracez à l’intérieur du bassin votre brush avec cette texture (vous devriez savoir faire maintenant ) et voila ! Le bassin est fini !
5°) Nous allons ‘’fermer’’ la map et y ajouter un ciel à présent. Tracez des brushs qui seront des murs autour du sol. Essayez de vous arranger pour qu’ils soient bien fait pour que ce soit joli ! Mettez leur une texture de pierre. Et voila^^, on a presque fini !
6°) Retournez dans l’onglet ‘’textures’’ et ouvrez ‘’skies’’. Tracez un brush qui englobe votre création (côté, haut et bas) et appuyez sur ‘’Hollow’’ pour faire en sorte qu’il soit complétement autour de votre map sans la toucher. Appliquez lui la texture de ciel Yavin (le petit carrée blanc avec ‘’sky’’ noté dessus, ce sera le ciel dans le jeu, ne prenez pas les images !
7°) Un jardin sans arbres c’est moche. Cliquez droit sur la Fenêtre 1 (quadrillage pour ceux qui dorment au fond ) et allez dans ‘’misc’’ => misc_model => map_objects => Yavin => tree_6b.
Et un bel arbre devrait apparaître ! Notez que cet arbre est immatériel dans le jeu, on va donc entourer le tronc d’un brush. Ne vous inquiétez pas, on va le rendre invisible dans le jeu. Retournez dans ‘’textures’’ et allez dans ‘’system’’. Appliquez la texture ‘’clip’’ ou ‘’clip_physics’’ à votre brush. Il sera invisible mais néanmoins présent et vous empêchera de traverser votre arbre !
8°) Maintenant illuminons la map. Cliquez droit dans la Fenêtre 1=> light. Réglez l’intensité à 500. En appuyant sur K, vous pourrez modifier la couleur de la lumière (je vous conseille du orange pâle !) La ‘’light’’ ne doit pas être en contact avec quoi que ce soit dans la map. Si la map est un peu grande, n’hésitez pas à mettre plusieurs lumières (la barre d’espace permet un copier coller de n’importe quel truc sélectionné et offre un gain de temps exceptionnel !).
9°) Dernier point. Il faut que vous puissiez rentrer dans la map, on va donc placer un ‘’point de départ’’ pour le joueur. Cliquez droit sur la Fenêtre 1 => Info => info_player_start
Une borne rouge devrait apparaître, posez la au sol.
10°) Bon, là c’est le vrai dernier point ! Sauvegardez la map sous (si ce n’est pas déjà fait).
Cliquez sur ‘’BSP’’ dans la barre d’outils, c’est l’outil de compilation, et sélectionnez ‘’Meta’’ (c’est le premier normalement !)
Quand ‘’Connection Closed’’ s’affiche, retournez dans BSP et cliquez sur ‘’light_faster’’.
Une fois ‘’connection closed’’ affiché, quittez l’éditeur, allez dans le jeu en mode multijoueurs, ouvrez la console dans le menu principal et tapez /map le-nom-de-votre-map.
Les majuscules comptent également ! Attention à bien taper le bon nom !
Et voila, vous avez réaliser votre première map !
Les cours suivants concerneront les portes, téléporteurs et autres jouyeuseries !