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 Le Mapping

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MessageSujet: Le Mapping   Mar 27 Nov - 21:31

J'me suis décidé à faire un nouveau tuto, mieux expliqué j'éspère sur le mapping!
Si vous avez des bugs, hésitez pas!



Le Mapping.

Bon, j’ai décidé de faire un gros tuto sur le mapping pour aider ceux qui débutent, et ceux qui aimeraient s’y mettre.
Je vais essayer point par point d’aborder les quelques trucs que je connais du mapping en général.
On va commencer doucement, en réalisant un petit jardin (c’est plus joli qu’une pièce et ça répondra à quelques questions récurrentes que je me suis posé quand j’ai commencé) avec de l’eau, des arbres et un ciel =)

I. Le Jardin.

Voila, on commence !
Tout d’abord je vais vous présenter en deux mots GTKRadiant. Il y a 3 fenêtres (bien qu’en réalité il y en ai 5) une fenêtre quadrillée (je l’appellerai Fenêtre 1 dans le tuto) c’est le plan sur lequel on trace les brushs, qui sont les solides à partir desquels on construit une map. Les deux autres fenêtres sont grises.
L’une est pour la vision 3D de ce que vous tracez dans la Fenêtre 1, l’autre est celle qui affiche les textures que vous avez chargés, mais on y reviendra un peu plus tard dans le cours !
La 4e fenêtre est la dernière importante, c’est en fait une échelle de valeur (en radiants) qui se trouve à l’extrème gauche de l’écran (en principe, ça dépend du réglage de base du logiciel) et qui permet de donner de la hauteur ou au contraire de ‘’descendre’’ ou aplanir un brush tracé.

Bien, on va pouvoir commencer !

1°) Tracez un brush assez grand (pas trop non plus) ce sera le sol de notre jardin. Comme vous pouvez le remarquer, c’est un damier assez laid présentant l’inscription ‘’Shader not Found’’.

2°) On va donc lui mettre une texture d’herbe (ou n’importe quelle autre, mais on fait un jardin donc…). Pour cela, ouvrez dans la barre des tache l’onglet ‘’Textures’’. Descendez en bas de la liste et cliquez sur l’onglet ‘’Yavin’’. Une fois le chargement achevé (il y a beaucoup de textures, soyez patients !) cherchez la texture ‘’ground_jungle’’ (c’est la plus jolie, mais une autre peut faire parfaitement l’affaire !). Sélectionnez votre sol avec shit+clique gauche (vous pouvez le faire dans la Fenêtre 1 ou la vue 3D) et cliquez sur la texture dans la liste.
Et voila, nous avons notre sol !

3°) Par soucis de simplicité, on va faire un jardin basique de chez basique, vous pourrez ensuite l’améliorer si ça vous chante. Désélectionnez votre sol (shift+clique gauche) et tracer un brush carré, ce sera un bassin avec de l’eau. A priori, vu comme ça, c’est dur d’y foutre de l’eau, on va donc le faire remonter à la surface du sol grâce à l’échelle (cliquez dans le rectangle pour monter le brush, à l’extérieur pour l’étirer) donc posez le sur le sol et étirez le de quelques crans. Maintenant on va le creuser.
Pour éviter d’avoir à tracer tous les rebords du bassin, cliquez sur la fonction ‘’Hollow’’ de la barre d’outils. Et voila ! On a un bassin. Désélectionnez les rebords, sauf le dessus, une fois que c’est fait, appuyez sur ‘’Effacer’’ (la flèche retour du clavier quoi) pour supprimer le dessus.

4°) Maintenant, on va placer l’eau dedans. Descendez tout en bas de la liste de texture et prenez la texture ‘’water’’ que vous voulez. Maintenant tracez à l’intérieur du bassin votre brush avec cette texture (vous devriez savoir faire maintenant ) et voila ! Le bassin est fini !

5°) Nous allons ‘’fermer’’ la map et y ajouter un ciel à présent. Tracez des brushs qui seront des murs autour du sol. Essayez de vous arranger pour qu’ils soient bien fait pour que ce soit joli ! Mettez leur une texture de pierre. Et voila^^, on a presque fini !

6°) Retournez dans l’onglet ‘’textures’’ et ouvrez ‘’skies’’. Tracez un brush qui englobe votre création (côté, haut et bas) et appuyez sur ‘’Hollow’’ pour faire en sorte qu’il soit complétement autour de votre map sans la toucher. Appliquez lui la texture de ciel Yavin (le petit carrée blanc avec ‘’sky’’ noté dessus, ce sera le ciel dans le jeu, ne prenez pas les images !

7°) Un jardin sans arbres c’est moche. Cliquez droit sur la Fenêtre 1 (quadrillage pour ceux qui dorment au fond ) et allez dans ‘’misc’’ => misc_model => map_objects => Yavin => tree_6b.
Et un bel arbre devrait apparaître ! Notez que cet arbre est immatériel dans le jeu, on va donc entourer le tronc d’un brush. Ne vous inquiétez pas, on va le rendre invisible dans le jeu. Retournez dans ‘’textures’’ et allez dans ‘’system’’. Appliquez la texture ‘’clip’’ ou ‘’clip_physics’’ à votre brush. Il sera invisible mais néanmoins présent et vous empêchera de traverser votre arbre !

8°) Maintenant illuminons la map. Cliquez droit dans la Fenêtre 1=> light. Réglez l’intensité à 500. En appuyant sur K, vous pourrez modifier la couleur de la lumière (je vous conseille du orange pâle !) La ‘’light’’ ne doit pas être en contact avec quoi que ce soit dans la map. Si la map est un peu grande, n’hésitez pas à mettre plusieurs lumières (la barre d’espace permet un copier coller de n’importe quel truc sélectionné et offre un gain de temps exceptionnel !).

9°) Dernier point. Il faut que vous puissiez rentrer dans la map, on va donc placer un ‘’point de départ’’ pour le joueur. Cliquez droit sur la Fenêtre 1 => Info => info_player_start
Une borne rouge devrait apparaître, posez la au sol.

10°) Bon, là c’est le vrai dernier point ! Sauvegardez la map sous (si ce n’est pas déjà fait).
Cliquez sur ‘’BSP’’ dans la barre d’outils, c’est l’outil de compilation, et sélectionnez ‘’Meta’’ (c’est le premier normalement !)
Quand ‘’Connection Closed’’ s’affiche, retournez dans BSP et cliquez sur ‘’light_faster’’.
Une fois ‘’connection closed’’ affiché, quittez l’éditeur, allez dans le jeu en mode multijoueurs, ouvrez la console dans le menu principal et tapez /map le-nom-de-votre-map.
Les majuscules comptent également ! Attention à bien taper le bon nom !

Et voila, vous avez réaliser votre première map !
Les cours suivants concerneront les portes, téléporteurs et autres jouyeuseries !
lol!
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Fake

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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 14:56

Très bien expliqué ! merci !
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 15:02

oui bien éxpliqué mais je savais déjà sa Razz

HS: qui es-tu Unknow ?
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Ellana

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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 16:31

Merci pour le cours ... maintenant il faut que je trouve un peu de temps pour essayer Razz
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 17:22

En faite j'ai juste un ptit probleme de lumiere , quand je fait le truck BPS ba sur certaine lumiere ca fait un gros tracer rouge qui repondit sur chaque mur mdr

sinon j'y arrive pas mal mais comment faire des truck rond ou en relief comme de la roche ?
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 21:14

Pour le tracé rouge, est ce que ''Map Leaked'' s'affiche? Si oui, (leak signifiant ''fuir'' en anglais) ça veut dire qu'il y a un trou quelque part dans ta map, suis le fil rouge et bouche trou Very Happy
Je ne vais pas donner de conseils, je ferai ça dans les cours suivants Very Happy
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 21:52

ouai merci c'est bien map leaked

mais je voudrais juste s'avoir comment faire des mur rond ou en relief
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 28 Nov - 22:13

Qu'est ce que tu entends par rond ou en relief, explique, j'vois pas ce que tu veux dire Unknown.
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Jeu 29 Nov - 17:30

ba jor exemple , une colone par example , ou de la roche en relief tu voit ?
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Jeu 29 Nov - 19:47

Bon, techniquement, la roche n'a pas de relief, c'est un brush plas comme tous les autres, le relief étant simulé par la texture que tu y applique. La réalité c'est que à l'aide du clipping (le découpage) tu peux donner d'autres forme à ta roche. Par exemple, pour faire un rocher par terre, tu commence par un cube, que tu peux modifier avec E ou V (V est conseillé, tu as un champ de modification plus grand! Very Happy )
Quant aux piliers, dans la barre d'outils, vers la gauche, il y a un bouton ''polygons'' (je crois que c'est son nom) qui tu permet de régler le nombre de faces de ton brush, il devient rond au alentours de 8/10 sur une échelle de 3 à 32 faces Very Happy (n'oublie pas de cocher align top edge pour qu'il soit parfaitement placé sur la map!)

Et essai de soigner ton écriture, tu écris presque rien, alors fais gaffe!
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Jeu 29 Nov - 20:57

Ok merci , excuse moi pour l'ecriture mais j'aime pas trop taper sur le clavier Razz


Sinon pour le ciel j'ai du mal faut faire comment tu peu reexpliquer vite fait si ca te dérange pas ...
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Jeu 29 Nov - 21:59

Le ciel..Fais un brush qui descend plus bas que ta map et plus haut aussi, ensuite appuis sur ''Hollow'' dans la barre d'outils. Applique aux brush du ciel une texture ''sky'' contenue dans le dossier Skies et voila.
La texture est dans l'éditeur, blache avec marqué ''sky'' partotu dessus! ensuite tu compile, et quand tu test tu as ton ciel.
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Jeu 29 Nov - 22:14

Ok merci j'avais pas compris que fallait prendre le petit carer sky alors moi je prener des texture normal ciel donc ca fesait plusieurs image xD

merci , sinnon j'attend avec impatience pour les portes et asenseur Very Happy
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Lun 3 Déc - 22:24

Trucs et Astuces.



Well…Ce 2e cours n’est pas vraiment un cours puisque vous avez la base pour réaliser presque n’importe quel édifice en brush, y ajouter de l’eau, un ciel et des ‘’models’’.

Ce que je vais vous montrer là c’est surtout un condensé de raccourcis ainsi que les entités.

On commence par les raccourcis :



Raccourcis :

Shift+Clique Gauche : Sélectionner/Déselectionner

Clique Droit (dans la vue 3D) : Permet de se déplacer dans sa construction avec les flèches, il faut garder le clique droit appuyé)

Espace : Copier le(s) brush(s) sélectionné(s)/models/entités.

Clique Droit : Accéder aux menus (cliquer dans le quadrillage)

Retour Arrière : Effacer le brush

Pavé Numérique (1 à 8 ) : Précision du grid (plus c’est proche de 1 plus c’est précis, il faut alors s’approcher du quadrillage)

E : Clip

V : Vertex (arrêtes du brush)

K : Couleur de la ‘’Light’’ Sélectionnée (modifiable)

Shift+Flèches : Fais défiler la texture du brush sélectionné (pour l’ajuster).



Bon je dois avoir fait à peu près le tour de ce que je connais et ce qui sert le plus !



Les Entités.



Les entités sont tout ce qui peut être programmé dans la map, par exemple, les lumières sont des entités, une porte est une entité, un ascenceur est une entité etc…



On va commencer par les portes.



Les Portes.



Une porte c’est quelque chose de dur qui sert à séparer deux pièces, pour ceux qui sont calés ! On peut l’ouvrir, mais c’est déjà plus compliqué !

Le principe c’est deux battants qui s’ouvrent dans la direction opposée. Donc on trace deux brushs (enfermez les entre 2 murs plus épais (un de chaque côté quoi)) et on y applique une texture. Si ça ressemble à une porte, c’est encore mieux ! Ajustez votre texture.

Bien, maintenant, sélectionnez l’un des deux brushs cliquez droit sur le quadrillage et faites : func => func_door

Voila, c’est une porte tout con hein ! Pour qu’elle s’ouvre dans le bon sens, appuyez sur N et cliquez sur l’angle qui vous convient !

Pour régler la vitesse : key : speed

Value : ‘’nombre-que-vous-voulez’’

Faites la même chose pour le 2e brush en inversant l’angle !



Et voila, vous savez faire des portes !



Les ascenceurs ? Je sais pas encore tout à fais faire, je place donc à l’intérieur de la cabine une téléporteur. (Je viens certainement de pondre là ma meilleure création !)



Les Téléporteurs.



Bon, il faut vraiment pas être très intelligent pour faire un téléporteur (j’en ai d’ailleurs un magnifique, en carton !).

Dans la section ‘’texture’’ ouvrez ‘’system’’ et prenez la texture trigger.

Tracer un brush (par exemple au dessus d’une plaque, ou bien dans une cabine) et appliquez lui ‘’trigger’’.

Cliquez droit dans le quadrillage => trigger => trigger_teleport (c’est tout con hein)

Maintenant, on déterminer l’endroit où vous atterrissez !

Cliquez droit => target => target_teleporter.

Vous devriez voir un petit carré rouge apparaître, mettez le là où vous souhaiter atterrir après la téléportation.

Maintenant déselectionnez le. Reprenez le trigger, et dans le menu N mettez : key : target



Value : ce-que-vous-voulez (pas trop compliqué, c’est un conseil évitez les trucs du genre XDM654PROJECTTELEPORTONETRY2345 parce que c’est légèrement chiant à retaper !)

Maintenant déselectionnez le trigger. Prenez la target (vous savez le carré rouge =) ) et mettre

Key : targetname

Value : La-même-chose-que-pour-le-trigger.

Normalement, un joli fil rouge devrait les relier !

Si c’est le cas, vous avez réaliser votre premier téléporteur, sinon ré-essayez, et si ça foire encore, il doit me rester un tabouret et une corde quelque part !



C’est tout ce que je mettrai ce soir, essayez déjà de bien réussir ces deux choses là.

Le prochain cours sera dédié à la beauté architecturale de votre map !
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 4 Déc - 20:27

Merci , juste une question , comment changer le sens des model , exemple un fauteil ou un banc ??
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 4 Déc - 21:04

Le model est également une entité, donc no le change dans N avec les angles tout bêtemene:D
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 5 Déc - 16:48

Ok merci
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Dim 20 Jan - 0:04

Bon je reprend mon p'tit cours sur le mapping, j'ai encore appris pas mal de choses et je voulais vous parler dans ce chapitre de la beauté architecturale d'un map.

Bien que ça reste quelque chose de très personnel, ce qui compte c'est le goût du détail.
Une texture, même si elle est bien faite ne remplace pas des brushs. Pour donner de l'allure à une salle rien ne vaut des piliers ouvragés, des arches au plafond ou encore des torches sur les côtés.
Les fenêtres sont aussi un bon moyen pour donner un style, et enfin le fait de varier les textures un maximum donnera à votre map ce côté vraiment réel.

Avant d'entamer la conception d'une map, dessinez un plan détaillé de ce que vous souhaitez faire, ça aide énormément, et si vous savez dessinez un minimum, faites autant de croquis des lieux de la map que possible, ça aide énormément!
Je peux difficilement vous donner d'autres conseils, mais surtout remettez vous en doute en permanence, n'ayez pas peur de recommencer à zero (j'ai recommencé 6 fois la map du clan lol! ) et passez y du temps, beaucoup de temps (devenez pas no life, c'est pas ce que je veux dire!) et donnez autant de détails à la map et à l'éclairage que possible, ce sera d'autant plus beau dans le jeu!

Le prochains cours portera sur les curves, les éléments rond d'une map, croyez moi, c'est pas gagné Wink
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mer 9 Juil - 19:49

(Mise à jour du tuto public)

Bien, juste avant de parler des curves, je vous montre deux - trois machin que j'ai trouvé^^

Pour l'eau, vous remarquerez qu'elle est immobile et plutôt laide....Copiez/coller le brush de l'eau (barre espace) et appliquez à ce nouveau brush la texture ''coolant'' dans le dossier ''Yavin'' je crois bien (je vérifie dès que j'ai récupérer mon PC ) ça donnera du mouvement à l'eau et des jolis reflets ce qui donnera un certain réalisme à votre mare.

Donc, ce petit point eclaircit, passons aux curves.

Il n'y a pas 36 types de curves:
- Bevel, qui est un quart de cercle parfait pour arrondir les angles d'une pièce.
- End Cap, un arc de cercle
- Polygon, pour faire des ronds (12 faces max si vous compter en mettre plusieur, sinon ça bug)
- Cone, ce n'est pas étui en papier dans lequel on glisse des plantes à la légalité douteuse mais bien la forme du dôme.

Ajoutez à ça la fonction ''End Cap Select'' qui permet de faire l'inverse du Bevel ou du End Cap pour boucher les ouvertures, par exemple.

La Fonction ''thicken'' permet de donner de l'épaisseur à vos curves ( il faut rentrer une valeure numérique sachant qu'un grand carreau = 60 environ.

Tout ceci se trouve dans le dossier ''curves'' à droite dans la barre d'outils, sauf ''polygon'' qui est à gauche et se présente sous la forme d'un octogone rouge sur l'onglet.

Pour personnaliser ou adapter vos curves, la touche V, vous comprendrez tout seuls

Je crois pas avoir oublié grand chose, alors bon courage
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 14:56

j'ai un blem , j'ai fais une map j'ai compillé comme il faut mais j'arrive pas à lancer la map :s
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ZeeRowen
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 15:02

Le jeu te dit quoi exactement ? Il y a un message d'erreur ?

_________________
Sauveur, conquérant, héros, bandit. Vous êtes tout cela et plus, Revan, et pourtant vous n'êtes rien. Finalement, vous n'appartenez ni à la lumière ni aux ténèbres. Vous serez seul à jamais. -Dark Malak
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 15:15

enfaite sa marche mais je peux pas lancer la map quand je suis sur le server faut que je passe par la console du menu directement

Edit : C'est bon tout marche c'est impec mais me reste un detail , je vois pas ma map dans la liste des map pour créer les server pourtant j'ai bien mis la map en pk3 et y'a bien le levelshots
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 21:21

T'as pas fait de .arena, c'est pour ça qu'il n'apparaît pas dans la liste des serveurs.
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 21:33

ah ? et comment on fait un .arena ? =o
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MessageSujet: Re: Le Mapping   Mar 9 Déc - 21:36

Tu crées un fichier texte et tu mets dedans.

{
map "TaMap" => ici tu met le nom de ta map ( les fichiers ex si ta map.bsp tu ecrit map entre les gimets <=
longname "Le Nom Que Tu Veut" => ici c'est le nom qui aparaitera dans le menu <=
type "ffa" => sa c'est le type de ta carte ( pour aficher dans le bon menu ta carte smile.gif "ffa ctf duel etc"
}

Et tu l'enrengistres sous TaMap.arena
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