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 Le skinning

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ZeeRowen
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MessageSujet: Le skinning   Mar 9 Oct - 16:38

Très bientôt ici sera rédigé un tuto sur le skinning, patience... Wink

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MessageSujet: Re: Le skinning   Ven 9 Nov - 15:43

c'est quand tu veux lol!
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ZeeRowen
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MessageSujet: Re: Le skinning   Ven 9 Nov - 17:51

Gneurf ! Oui oui ça vient ça vient... Mr Green

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MessageSujet: Re: Le skinning   Ven 7 Déc - 22:11

moi j aimerais bien faire des skins Very Happy mais il me faudrait un tuto lol!
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ZeeRowen
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MessageSujet: Re: Le skinning   Sam 8 Déc - 14:02

Le voilà, le voilà...

Skinning - Généralités

Ce tutoriel a pour but de vous offrir toutes les notions nécessaires à la création de skins.
Ce qu'il vous faut : un logiciel de dessin et le bloc-notes de Windows, sobrement rebaptisé Notepad pour les utilisateurs de Windows XP. Et évidemment, un logiciel d'archivage, mais vous en aurez toujours besoin, de toute façon.

Les composantes d'une skin :
- Le model est une structure en trois dimensions en plusieurs parties, sur lesquelles viennent s'appliquer des textures. Au format Ghoul2, il doit y en avoir un dans chaque dossier de skin. Son nom est model.glm.
- Les fichiers skin sont des fichiers texte dont on a modifié l'extention. Chaque ligne indique l'emplacement d'une texture donnée sur une surface donnée. Prenons une ligne au hasard dans le fichier model_default.skin de Galak. Ouvrez simplement le fichier grâce au Bloc-Notes.
r_hand,models/players/galak/basic_hand.tga
Ce qui se trouve avant la virgule est le nom de la surface. r_hand désigne la main droite (r = right, et hand... hand.). A droite de la virgule, il s'agit du chemin que devra suivre le jeu pour trouver la texture à appliquer, basic_hand.jpg. Notez bien que le programme ne fait pas la différence entre les extensions jpg et tga.
- Les fichiers de texture sont des images au format jpg ou tga. Ils sont appliqués au model selon le fichier skin.
Ainsi, en retouchant les textures, on peut changer l'apparence d'un personnage.

Evidemment, tout ceci est aussi valable pour les armes. Néanmoins, il est très difficile de reconnaître les différentes parties des textures. Ce qui fait que seul celui qui a fait le model est en mesure de modifier son apparence.

Skinning - Exemple appliqué

C'est ici que vous apprendrez à faire votre première skin ! Mais pas de panique : nous commencerons doucement, et il ne s'agira en fait que de modifications de la skin de Galak Fyyar, incluse dans le pack original de Jedi Academy. Et si ce tutoriel semble très long... bon d'accord, il l'est. Mais il se lit très vite, puisque chaque étape est minutieusement décrite pour vous épargner les erreurs ! Dernière chose : dans ce tutoriel, vous aurez à dessiner des textures. Prêt ? C'est parti !

Etape I : Extraction de la skin de Galak Fyyar.
Commencez par lancer votre programme d'archivage. Naviguez depuis la fenêtre principale vers le dossier Base de votre répertoire d'installation de JA. Le chemin par défaut est C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Jedi Knight Jedi Academy\ : rendez-vous-y et passez par GameData pour rejoindre le dossier Base. Double-cliquez sur le fichier assets1.pk3, puis suivez le chemin models\players\ : c'est ici que vous trouverez les skins de personnages. Puisque nous nous intéressons à Galak, sélectionnez (Un seul clic, donc, pour le mettre en surbrillance.) son dossier puis cliquez sur le bouton Extraire vers. Une fenêtre vous demande d'indiquer l'endroit où le dossier sera extrait. Choisissez-vous un emplacement définitif sur votre disque-dur pour éviter d'avoir du mal à vous retrouver plus tard, puis créez-y un dossier Jojo (Le petit nom de la skin que nous allons faire.), où vous décompresserez vos fichiers en cliquant sur OK. Fermez le programme d'archivage : vous n'en aurez plus besoin pour l'instant. Allez dans le dossier Jojo fraîchement créé, où vous verrez une arborescence complète : models\players\galak\ au bout de laquelle vous trouverez les textures et le model de Galak. Surtout, ne touchez pas tout de suite aux noms des dossiers, le jeu a un système de classement très précis qu'il ne faut pas déranger.

Etape II : Un peu de Coding.
Evidemment, si vous voulez diffuser votre création sur le Net, il ne vaut mieux pas laisser le nom de Galak entacher votre skin (Comme dans models\players\galak\, les textures galak_legs et galak_torsi, par exemple.). Nous allons donc nettoyer un peu tout ça ! D'abord, petites explications sur le système de classement des skins. Les productions basées sur le Quake Engine (Le moteur 3D de Quake 3.), dont fait partie Jedi Academy, suivent toutes les mêmes règles. Les éléments du jeu sont rangés dans des archives zip renommées, en pk3 (Jedi Academy...) ou en pak (Medal of Honor...) par exemple. A l'intérieur, les skins sont classées suivant leur type (Est-ce un objet, comme une table ? Est-ce un personnage, comme un rancor ou un contrebandier ?) dans des dossiers spécifiques (models\items\ pour les petits objets, models\players\ pour les personnages.). Enfin, pour les personnages, ils sont chacun dans leur dossier, avec les textures, le model, et le plus important : le fichier skin, qui indique au jeu le chemin à suivre pour retrouver les différentes textures... Prenons une ligne au hasard dans le fichier model_default.skin de Galak. Ouvrez-le simplement grâce au Bloc-Notes de Windows.
r_hand,models/players/galak/basic_hand.tga
Ce qui se trouve avant la virgule est le nom de la surface du model à traiter. r_hand désigne la main droite (r = right, et hand... hand.). A droite de la virgule, il s'agit du chemin que devra suivre le jeu pour trouver la texture à appliquer, basic_hand.jpg. Notez bien que le programme ne fait pas la différence entre les extensions jpg et tga.
Rappelez-vous notre objectif : nous débarrasser de toutes les occurences à Galak. En voici déjà une visible pratiquement partout : celle qui indique le chemin à suivre. Remplacez donc chaque models/players/galak/ par models/players/jojo/. Ne touchez pas aux lignes où figurent models/players/stormtrooper/ : elles désignent les textures à appliquer en cas de membre coupé (Une jambe en moins par exemple.). Profitez-en pour enlever galak aux noms des textures : la ligne hips_legs,models/players/jojo/galak_legs.tga sera transformée en hips_legs,models/players/jojo/legs.tga ; veillez bien à n'oublier aucun Galak : en cas de mauvaise information, le jeu n'affichera pas de texture.
Puisque nous avons modifié des informations dans le fichier skin, on doit aussi en modifier en dehors : utilisez l'Explorateur de Windows ou le Poste de travail pour changer le nom du dossier galak en jojo et pour retirer les galak des noms des textures. Effectuez le même travail sur les fichiers model_blue.skin et model_red.skin, qui désignent les textures à appliquer pour les jeux en équipe. Evidemment, si vous préférez que votre skin reste invariable, qu'elle soit du côté des rouges ou du côté des bleus, vous pouvez copier le remplacer le contenu de ces fichiers par celui de model_default.skin et effacer les textures terminées par _blue ou _red pour économiser de la place, puisqu'elles ne serviront à rien. Et voilà : vous avez accompli la partie la plus austère et la plus difficile à comprendre !

Etape III : Retoucher les textures.
Réfléchissons à ce que nous allons faire... Puisqu'il s'agit de votre première skin, nous n'allons pas nous lancer dans de grands projets ni retoucher des éléments délicats comme le visage. Nous essayerons plutôt de vous montrer rapidement comment modifier des textures faciles comme celles du torse, et vous montrer comment utiliser deux textures différentes pour les mains (Eh oui ! Pourquoi serait-on obligé de mettre deux gants ou aucun ? Que fait-il, celui qui n'a froid qu'à la droite ?).
Ouvrez le fichier torso.jpg avec votre logiciel de dessin fétiche. Vous pouvez voir les différentes composantes de la texture : tout à gauche, le torse vu de devant, au milieu, le dos, et à droite, les deux côtés des bras. Nous choisissons d'intégrer un signe distinctif sur le dos de Jojo en dessinant dessus. Allez-y, faites ce que vous voulez, mais veillez à ne pas dépasser les limites (La surface noire.), puis enregistrez l'image au format jpg.
Nous voulons que Jojo porte un gant à la main droite mais pas à la gauche. Evidemment, en fait de gant, ce ne sera qu'une main d'une autre couleur, puisque nous ne pouvons pas remodéliser Jojo. Ouvrez à nouveau le fichier model_default.skin et repérez les lignes l_hand,models/players/jojo/basic_hand.tga et r_hand,models/players/jojo/basic_hand.tga ; vous constatez que les mains gauche et droite utilisent la même texture. Mais justement, ce que nous voulons, c'est qu'elles en utilisent deux différentes. Nous allons donc différencier les références. Transformez la ligne l_hand,models/players/jojo/basic_hand.tga en l_hand,models/players/jojo/main_gauche.tga et r_hand,models/players/galak/basic_hand.tga en r_hand,models/players/jojo/main_droite.tga pour que le jeu applique les nouvelles textures à la place. Retournez dans l'Explorateur ou dans le Poste de Travail pour effacer la texture basic_hand.jpg : elle ne nous intéresse plus. Nous ne voulons pas que la main gauche soit gantée, et justement, il y a des personnages du jeu qui ne portent pas de gants, comme Jedi. Utilisez votre programme d'archivage pour aller prendre son fichier basic_hand.jpg que vous renommerez main_gauche.jpg pour vous faire la main (Petit jeu de mots.). Pour la main droite, nous allons lui appliquer un gant rose unicolore. Et justement, puisqu'il n'y aura qu'une seule couleur, inutile d'utiliser un fichier de dimensions 256*256 comme pour la main gauche (Très détaillée.) : utilisez Paint, choisissez Attributs dans le menu Images pour indiquer une longueur et une largeur de un pixel. Coloriez-le de rose et sauvegardez l'image en tant que main_droite.jpg.
Finissez par modifier un tout petit peu le fichier icon_default pour pouvoir le différencier de celui de Galak, dans l'écran de sélection de skin du Multiplayer.

Etape IV : Compilation.
Il ne reste plus qu'à placer la skin dans un fichier pk3 pour qu'elle soit jouable ! Citation du tutoriel de la catégorie Je suis nouveau, je suis perdu, à l'aide :
Les fichiers que vous créerez pour Jedi Academy sont rangés dans de grandes catégories dont les principales, en ce qui concerne le skinning, sont :
- botfiles
- ext_data
- models
- scripts
- sound
Vous devrez donc carrément compresser un de ces dossiers pour que le jeu sache où trouver ses informations. Lancez votre programme d'archivage, naviguez jusqu'à votre dossier Jojo, puis sélectionnez le dossier models. Cliquez sur "Ajouter". Vous choisirez le zip, comme format, avec un niveau de compression normal. Et avant de lancer la compression, modifiez l'extension de l'archive : remplacez zip par pk3. Cliquez sur OK. Pour vérifier que vous avez tout fait comme il le fallait, ouvrez le pk3 fraîchement créé puis regardez s'il y a bien un dossier models à la racine de l'archive. S'il n'y en a pas, c'est que vous n'avez pas fait comme il fallait. Placez enfin l'archive pk3 dans le dossier Base, près d'assets1.pk3.

Etape V : Test.
Lancez le mode Multiplayer de Jedi Academy et choisissez la skin que nous venons de créer depuis le menu Profil. Lancez vite une partie, puis admirez le résultat !

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MessageSujet: Re: Le skinning   Sam 8 Déc - 16:30

super merci I love you I love you je vais pourvoir faire mon skin que je voulais merci Zee I love you I love you
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MessageSujet: Re: Le skinning   Sam 8 Déc - 16:37

De rien... Et si vous avez des questions sur des choses que vous ne comprenez pas, envoyez moi un MP...

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MessageSujet: Re: Le skinning   Sam 8 Déc - 16:47

okiiiii et super merci zee Exclamation Wink
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MessageSujet: Re: Le skinning   

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